僕の考えたスパロボ
やや痛い題名だが参戦作品とかは置いといて戦術システムで。
個人的に大好きなスクコマ2は売り上げとしては爆死しており
あのような形態のスパロボは二度と出ないだろうことを考えて残念に思う次第でございます。
相手とこちらが同時に撃ち合うゲームをやりたいのだが大概がスパロボのように先攻後攻のルールがあり、
かわしながら撃つとか敵の銃弾の中を盾を構えながら銃を撃ちつつ突貫するとかそういうのが見たいのです。
まぁスクコマ2でもそこまでは無理ですが。
本当はプログラムを学んで自分で作ることができればいいですけどね。
いやボードゲームなら作成できるかもしれないからとりあえず考えをまとめてみよう。
ボードゲームならコマがロボットものでなくてもいいわけだから汎用性が高くなるし。
まぁ遊ぶのは自分個人だけなんですけどね。
戦術大枠
同時性を重視して、なおかつボードゲームでもできる仕組み。
これを考えると互いのフェイズで攻撃し合う従来のスパロボやスクコマのようなRTSでは成せないことだろう。
と言って、そんなに創造的な頭をもってないので昔やったような記憶があるようなないようなシステムを書いてみる。
RTSができないということはやはり互いにフェイズは必要である。
でも同時に撃ち合いたい。
ではどうすればいいか。
思考フェイズと戦闘フェイズを切り離し、
戦闘フェイズを同時に行うようにすればいいのである。
だめだ。
一人でボードゲームをやるのには向かない。
では二人でやることを前提に考えるか。
コンピュータゲームでいえばプレイヤー同士の対戦となるか。
とりあえず大枠としては
- 味方思考フェイズ
- 敵思考フェイズ
- 戦闘フェイズ
を順に行うということで。思考フェイズは建前上同時にやることになりますが。
同時性を考えるなら戦闘フェイズも4つぐらいに分けたほうがいいかもしれない。
そのほうが遭遇戦とか楽しめそうだし。ってことは索敵とかもあったほうが面白いかも。
不確定要素が多いほど楽しいと個人的には思うから。
と、いうことで。
思考フェイズでできること
ユニットの行動の指示。
そりゃそうだ。
スパロボで考えるなら
- 移動
- 攻撃
- 精神
- 説得
- その他
ってところか。
あと索敵を自働にするかどうかで変わってくるか。
自動でできるのは相手が稼働してるもの、
行動でわかるのは索敵というよりも探索で
稼働せず伏せている敵や何らかのお宝や遭難者を探せるとするのもいいかも。
6.探索
追加。
前述で戦闘フェイズを四分割したが、
さてどう生かせるか。
単純に考えて行動コスト性が良いんだろうか。
例えば普通の攻撃2回で戦闘小フェイズ1消費。
必殺技1回で戦闘小フェイズ2消費。
とか。
移動にしても敵と遭遇したら何らかのアクションを起こす警戒移動。
とりあえず目的地まで一直線の全力移動。